متن کامل پایان نامه مقطع کارشناسی ارشد رشته تربیت بدنی 

پایان نامه برای دریافت درجه کارشناسی ارشد

گروه تربیت بدنی و علوم ورزشی

گرایش رفتار حرکتی

عنوان :

تاثیر بازیهای رایانه ای بر تبحرحرکتی و زمان واکنش

کودکان 9 تا 11 سال

استاد مشاور :

دکتر مهدی سهرابی

تابستان 1392

برای رعایت حریم خصوصی نام نگارنده و استاد راهنما در سایت درج نمی شود

(در فایل دانلودی نام نویسنده و استاد راهنما موجود است)

تکه هایی از متن پایان نامه به عنوان نمونه :

(ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

 چکیده:

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش‌آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گذشته بود. گروه کنترل در مدت زمان مشابه هیچ گونه تجربه ای در این زمینه نداشتند، یا تجربه آنها کم بود. پس از آشنایی دانش‌آموزان با فرآیند تحقیق، ابتدا زمان واکنش توسط آزمون زمان واکنش دستگاه وینا ثبت شد و برای تعیین مهارت‌های حرکتی افراد، از آزمون استاندارد اولریخ استفاده شد. نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی تاثیر معناداری داشته است. این مهارت ها شامل 2 خرده آزمون جابه‌جایی و کنترل شی است. بازی‌های رایانه ای در مهارت‌های جابه جایی بین دو گروه تاثیر معنا داری نداشته اما در مهارت‌های کنترل شی تاثیر معناداری داشته است. همچنین نتایج تاثیر این بازی‌ها بر زمان واکنش دانش آموزان نشان داد بین دو گروه تجربی و کنترل تفاوت معناداری وجود داشته است. به عبارتی کودکانی که این بازی ها را انجام داده اند از مهارت کنترل شی بالاتری برخوردارند و سرعت زمان واکنش آنها نیز بیشتر است. به طور کلی، نتایج پژوهش حاضر حاکی از بهبود تبحر حرکتی، زمان واکنش دانش آموزان، در نتیجه انجام بازی های رایانه‌ای بود.

 

 

عنوان                                                                                                                         صفحه

 

فصل اول : مقدمه پژوهش

مقدمه………………………………………. ……………………………………………………………..6

بیان مسأله………………………………………. ……………………………………………………………..8

ضرورت و اهمیت مسأله………………………………………. …………………………………………………………..10

اهدف تحقیق………………………………………. …………………………………………………………..11

فرضیه های تحقیق………………………………………. …………………………………………………………..12

تعریف نظری و عملیاتی………………………………………. …………………………………………………………..12

 

فصل دوم : بررسی پیشینه پژوهش

مقدمه………………………………………. …………………………………………………………..15

مبانی نظری تحقیق………………………………………. …………………………………………………………..15

مهارت های حرکتی………………………………………. …………………………………………………………..15

زمان واکنش………………………………………. …………………………………………………………..18

تاریخچه بازی………………………………………. ………………………………………………………… 20

ارزشهای بازی………………………………………. …………………………………………………………..21

نظریه های بازی………………………………………. …………………………………………………………..24

تئوریهای کلاسیک………………………………………. …………………………………………………………..25

تئوریهای دینامیک………………………………………. …………………………………………………………..27

سیر تاریخی بازیهای رایانه ای………………………………………. …………………………………………………………..30

مروری بر تحقیقات انجام گرفته………………………………………. …………………………………………………………..32

تحقیقات انجام شده در خارج کشور………………………………………. …………………………………………………………..32

تحقیقات انجام شده در داخل کشور………………………………………. …………………………………………………………..39

نتیجه گیری از پیشینه تحقیق………………………………………. …………………………………………………………..41

 

فصل سوم : روش پژوهش  

روش تحقیق………………………………………. …………………………………………………………..44

جامعه آماری………………………………………. …………………………………………………………..44

روش نمونه‌گیری………………………………………. …………………………………………………………..44

متغیرها………………………………………. …………………………………………………………..44

ابزارتحقیق………………………………………. …………………………………………………………..45

نحوه اجرای تحقیق………………………………………………………………… …………………………………………………………..46

روش نمره گذاری………………………………………. …………………………………………………………..46

روایی و اعتبار ………………………………………. …………………………………………………………..47

روش تجزیه و تحلیل داده ها ………………………………………. …………………………………………………………..47

 

فصل چهارم : یافته های پژوهش

مقدمه ………………………………………. …………………………………………………………..49

توصیف و تحلیل داده ها ………………………………………. …………………………………………………………..49

آمار توصیفی ………………………………………. …………………………………………………………..49

آمار استنباطی………………………………………. …………………………………………………………..51

 

عنوان                                                                                                                         صفحه

فصل پنجم : بحث و تفسیر

مقدمه………………………………………. …………………………………………………………..55

خلاصه تحقیق………………………………………. …………………………………………………………..55

خلاصه نتایج………………………………………. …………………………………………………………..55

بحث………………………………………. …………………………………………………………..56

نتیجه گیری کلی………………………………………. …………………………………………………………..58

پیشنهادات برخاسته ازتحقیق………………………………………. …………………………………………………………..59

منابع………………………………………. …………………………………………………………..61

منابع فارسی………………………………………. …………………………………………………………..61

منابع انگلیسی………………………………………. …………………………………………………………..65

پیوستها………………………………………. …………………………………………………………..68

چکیده انگلیسی………………………………………. …………………………………………………………..72

مقدمه

امروزه رایانه، یکی از اجزای زندگی بشر است؛ ‌‌به گونه‌ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پررنگ رایانه‌‌‌ها را‌‌ می‌توان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیرممکن است. رایانه موجب سرعت ‌‌بخشیدن به بسیاری از کار‌‌ها می‌شود (هراتیان، علی و احمدی، محمدرضا، 1389).

رایانه ها با سرعت بخشیدن به بسیاری از عملیاتی که بشر آنها را به کندی انجام می داد بطور قابل ملاحظه‌ای مورد توجه و علاقه قرار گرفته اند. رایانه ها علاوه بر نقش محاسباتی نقش بازی و سرگرمی نیز پیدا کرده اند و با ظهور اینگونه رایانه ها انواع مختلفی از بازی های رایانه ای به بازار سرازیر شد. علاقه به بازیهای رایانه ای در بین کودکان و نوجوانان به سرعت در حال افزایش است (زارعی، عادل، 1387).

تاثیر بازیهای رایانه ای در شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد از کتاب و مطبوعات بیشتر است. بازیهای رایانه ای به دلیل تعاملی بودن و نیز به علت اینکه افراد می توانند فعالانه در آنها دخالت داشته باشند، تاثیر بسیار بیشتری نسبت به کتابها و مطبوعات که فرد در آنها غیر فعال و ارتباط او از نوع یکطرفه است دارند (گریفیتنز[1]، 1993).

کودکان و نوجوانان، هم وقت خود را با بازی ها پر می کنند و هم از آنها تاثیر می‌پذیرند و یاد می‌گیرند بازیها انواع مختلفی هستند و هر بازی بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن متفاوت است، بیشتر بازیها مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه پاسخ های منطقی و فوق العاده سریع هستند.

در اکثر بازیهای رایانه ای فرد می بایست اطلاعاتی که از طریق کامپیوتر دریافت می‌کند را با سرعت هر چه بیشتر پردازش کند و پاسخ سریع را ارائه دهد. زمان واکنش شامل، فاصله زمانی از لحظه وارد آمدن یک محرک یا رسیدن سیگنال بصورت غیر پیش بینی شده و ناگهانی تا زمان شروع پاسخ به آن محرک می‌باشد. در حیطه علم حرکت، زمان واکنش عبارت است از توانایی پاسخ سریع کنترل شده با حالت مناسب، نسبت به یک محرک مانند نور و یا صدا (کرابتر[2]، 1988). در بازی های رایانه ای این نوع محرک ها به وفور یافت می شود و باید به تعداد گوناگونی از آنها به سرعت واکنش نشان داد. اندازه گیری زمان واکنش در بسیاری از تمرینات درمانی و برنامه‌های ورزشی می‌تواند کمک کننده باشد. در واقع در بسیاری از ورزشها، سرعت حداکثر یا به ندرت بدست می آید یا اساسا مورد نیاز نمی باشد، اما معمولا داشتن زمان واکنش کوتاه بسیار حائز اهمیت بوده و باعث افزایش مهارت ورزشی می‌گردد (پارخ[3] و همکاران، 2004). تاثیر دیگر بازیهای رایانه ای هماهنگی بین چشم و دست‌ها می‌باشد. هماهنگی بین چشم ها و اعضای بدن یکی از مهارتهایی است که همزمان با دیدن صفحۀ نمایش و فرمان مغز به دستها و انگشتان صورت می‏پذیرد و نکتۀ قابل تامل این است که این کار در بازیهای کامپیوتری در حداقل زمان و حداکثر سرعت باید انجام پذیرد. همچنین این مهارت به این صورت به ما کمک می کند که مثلا همزمان با اینکه شما یک وسیله موسیقی مانند گیتار را می نوازید، بتوانید نت مخصوص به آن را نیز بخوانید و با دیدن آن نت، دستان و انگشتان خود را بر روی سیم ها به حرکت در آورید و مثال دیگر اینکه همزمان با اینکه شما رانندگی می کنید، پیچ رادیو را چرخانده و یا اینکه کار دیگری انجام دهید. در کل هنر هماهنگی چشم ها و دست ها، یکی از قابلیت هایی است که بیشترین اثر آن را در مهارت‌های حرکتی می‌بینیم (پور علی، محمد، 1388). دانشمندان تا چند سال پیش در خصوص یادگیری مهارت های ورزشی معتقد بودند که تمرین بدنی تنها روش موثر در اکتساب مهارت های حرکتی محسوب می شود در آن زمان برداشتی که از تمرین و یادگیری وجود داشت، موجب شده بود که تمرین بدنی به منزله تنها ضرورت جدایی ناپذیر کسب مهارت‌های حرکتی درآید. فهم چگونگی بروز یادگیری بدون انجام حرکت مشکل بود (اشمیت[4]، 1991 و بوچر[5]، 1993 ترجمه نمازی زاده، مهدی، 1382). بازیهای رایانه ای هم بیشتر بدون تحرک انجام می پذیرد ولی تاثیر بسزایی در هماهنگی چشم و دست بر جای می گذارد. مهارت‌های حرکتی مطلوب هدفی است که باید برای همه کودکان در نظر گرفته شود تا امکان کنترل بیشتری بر محیط و زندگی خود داشته باشند. انجام یک رشته حرکات هماهنگ توسط کودک، مستلزم برنامه‌ریزی شناختی و ذهنی است که بدون آن کودک قادر به انجام این عمل نخواهد بود (سپهری بناب، حسن، 1382).

از دیرباز سنجش مهارت‌های حرکتی به لحاظ نقش مهمی که در زندگی انسان داشته، مورد علاقه بسیاری از محققان بوده است. پرداختن به این موضوع از دو بعد حائز اهمیت است: اول، نقش مهارت‌های حرکتی در یادگیری، موفقیت تحصیلی، کفایت اقتصادی و اجتماعی فرد و دوم، ارتباطی که مهارت‌های حرکتی با سایر جنبه‌های شخصیت از قبیل خود پنداره، رفتار اجتماعی و هیجانی دارند. از طرفی دربسیاری مطالعات ثابت شده است که یادگیری مشاغل مختلف نیازمند کسب حدودی از مهارت‌های حرکتی است و مهارت در شغل نیز به کفایت اجتماعی و اقتصادی فرد کمک می‌کند (پاشازاده ، زهرا، 1380و حسین خانی، سیامک 1378).

بیان مسأله

بعد از تولد کودکان با اجزا و اشیا محیط خود تماس می یابند و تاثیر متقابل می گیرند. محیط، موفقیت ها و تجارب مختلف تاثیر خاص خود را بر کودک بر جا می‌گذارند. لذا محـیط و شرایط زندگی کودک و امکانات و تسهیلات آموزشی، نقش قابل توجهی را می‌تواند در شکل گیری و تکامل کودک داشته باشد (سوری، سهراب، 1379). فعالیت، یکی از نیاز های انسان و اساس رشد و تکامل است و بازی نوعی از فعالیت‌های آدمی است که گفته‌اند کودک سالم خوب می‌خورد، خوب می خوابد و خوب بازی می‌کند.

کودکان ضمن بازی به فعالیت های بدنی، عقلی، و اجتماعی می پردازند. همچنین بازی یک رفتار فطری عمومی است که در همه موجودات زنده دیده می‌شود و یکی از مهمترین عوامل و وسایل رشد و تکامل و یادگیری است. به عبارت دیگر کودک بازی می‌کند تا رشد و پرورش یابد. بیشترین یادگیری کودک درباره خود و جهانش بوسیله بازی انجام می گیرد. کودک ضمن انجام دادن این بازی ها مهارت های حرکتی خود را رشد و گسترش می‌دهد (شعاری نژاد، علی‌اکبر، 1378).

مهارت‌های حرکتی که کودکان طی دوران کودکی تا جوانی بدست می آورند شامل عناصر خاصی است و عواملی مانند شیوه ی اجرای فرد یا ویژگی های شخصی را شامل نمی‌شود. این مهارت ها به کودکان در حرکات دستکاری در محیط، سازماندهی مهارت های پیچیده و الگوهای حرکتی درگیر در ورزش کمک می‌کند( هارو[6] 1989، ترجمه علیرضا کیامنش 1368). کودکان در جریان بازی در پی جستجوی اهداف و کسب اطلاعات هستند و برای فعالیت‌های اجتماعی مهارت کامل را به دست می‌آورند. بنابراین هر چه محیط غنی‌تر باشد و هر چه شناخت در مورد بازی کودکان بیش تر باشد بازی کودکان معنای کامل تری می‌یابد و اهمیت آن بارزتر می‌شود (گرگانی، ماندانا و آزمون، جواد، 1389) .

با رشد تکنولوژی بازی‌ها هم شکل و رنگ دیگری یافته اند. بازی قایم‌باشک، دزد و پلیس، هفت سنگ که نیاز به تحرک فراوان داشته دیگر قدیمی شده اند. دستگاهای جدید پلی استیشن، ایکس باکس، در کنار رایانه های شخصی اوقات فراغت بچه ها را با باز های گوناگون پر می کنند (احمدوند، محمد علی، 1372). کودکان و نوجوانان، هم وقت خود را با این بازیها پر می کنند و هم از آنها تاثیر می پذیرند و یاد می‌گیرند. این تاثیرات بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن می تواند مثبت یا منفی باشد. با این حال به دلیل نگرانی هایی که از عوارض بازیهای رایانه ای وجود دارد بیشتر پژوهش ها بر آثار منفی آنها تمرکز کرده اند. تاثیرات این نوع بازیها در سه گروه آثار جسمانی، رفتاری و روانی – اجتماعی قابل بررسی است (شریعت، ‌وحید، 1388). از آنجا که کسب مهارت های حرکتی، بیشتر در کودکی اتفاق می افتد این احتمال می رود که در طول رشد این مهارت ها، متغیر هایی کودک را تحت تاثیر قرار دهند. بدون شک بازی های رایانه ای با پر کردن بخش اعظم اوقات فراقت کودکان یک از مهمترین آنهاست (شریعت، وحید، ‌1388).

بازی رایانه ای، یک فعالیت شناختی است که می تواند موجب پیشرفت فرآیندهای شناختی و ادراکی- حرکتی شود (گرینفیلد[7]، 1984).  بیشتر بازی های رایانه ای، مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه پاسخ‌‌های منطقی و فوق العاده سریع هستند (گاگنون[8]، 1985). در همه این بازی ها محرک های زیادی با کودک سر و کار دارد، که می‌توان سرعت پردازش اطلاعات را از روی زمان واکنش به محرک ها اندازه‌گیری کرد (اشمیت، 1997). برای مثال، درو[9] و واترز[10] نشان دادند که هفته ای یک ساعت بازی رایانه ای طی دو ماه، نه تنها زمان واکنش ساده افراد مسن را کاهش می‌دهد بلکه موجب پیشرفت امتیاز هوش کلامی و عمومی آنها می‌شود (1986). همچنین گرین  و باولایر، ثابت کردند بازیکنان بازی های رایانه ای، اطلاعات بینایی را سریعتر از غیر بازیکنان پردازش می‌کنند (2006).

در کنار این بازی ها که جزئی جدایی‌ناپذیر از زندگی امروز کودکان شده فعالیت‌های بدنی توجه ویژه‌ای را می طلبد. آموزش مهارت‌های حرکتی به ورزشکاران، همواره اصلی ترین مسئولیت مربیان ورزش و معلمان تربیت بدنی بوده است  همچنین تحقیقات بسیاری در یادگیری حرکتی به دنبال کشف روش‌های بهتر برای کمک به مهارت ها انجام شده است. آیا می‌توان گفت یکی از روش های بهبود مهارت‌های حرکتی استفاده از بازی های رایانه ای است ؟ تاثیرات منفی این بازی ها بارها مورد مطالعه قرار گرفته از جمله پرخاشگری و کم صبری یا جمع گریزی و مشکلات روانشناختی دیگر ولی در طرف مقابل تحقیقاتی هم تاثیرات مثبت را گزارش کردند. با این توصیف احتمالا تحقیقی بر روی تاثیر این بازی ها بر مهارت های حرکتی انجام نشده است. در این پژوهش تاثیرات بازیهای رایانه ای بر زمان واکنش و مهارت های حرکتی کودکان و نوجوانان مورد بررسی قرار می گیرد و در پی پاسخ به این سوال است که آیا تجربه انجام بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی کودکان تاثیر دارد یا میزان سرعت عملکرد کودکان در فعالیت ورزشی با انجام این بازی ها تغیر می کند؟ به عنوان مثال، بازیهای رایانه ای بر مهارت های حرکتی کنترل شی و یا جابه جایی تاثیر می گذارد؟ و یا تاثیرات منفی آن بر مهارت‌های حرکتی و عملکرد کودکان چگونه است ؟ آیا می توان گفت بازی های رایانه ای برتغییر سرعت حرکت، هماهنگی درحرکات ورزشی مانند، پرتاب کردن یا شوت زدن تاثیر گذاراست ؟

ضرورت و اهمیت مسأله

رشد سریع بازی‌ های رایانه ‌ای به شکل ‌های گوناگون باعث اشغال بخش عمده ‌ای از اوقات فراغت گروه‌‌های سنی مختلف به ویژه کودکان و نوجوانان شده است. این امر می ‌تواند اثرات مستقیم و غیر مستقیمی بر ابعاد مختلف کیفیت زندگی از جمله وضعیت روانی، جسمانی و روابط اجتماعی آنها داشته باشد (کثیری، نیره،1390). تاثیر بازی های رایانه ای بر روی مغز انسان برای سالها است که مورد مطالعه و بررسی قرار گرفته است اما تحقیقات جدید نشان می دهد همچنان پازل پیچیده ای برای حل کردن در این رابطه باقی مانده است. دربین والدین کمترکسی فکر می‌کند که بازی‌های رایانه‌ای ممکن است مفید ‌باشد. هرگاه اسم این بازیهای به میان می آید بیشتر، بازیهای خشن تداعی می گردد. بازی‌هایی که باعث، تاثیرات منفی روی جسم و روان کودک از جمله پرخاشگری و اعتیاد می شود و یا به دلیل اینکه این بازی‌ها نیاز به تحرک بدنی ندارند کودکان را دچار فقر حرکتی و افزایش وزن می‌کنند. از این رو بیشتر تحقیقات برروی تاثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری، انگیختگی و تنبلی کودکان و نوجوانان صورت گرفته و بیشتر جنبه‌های روانشناسی را در بر گرفته است، با توجه به محدود بودن تحقیقات و همچنین، جلوه‌های بصری متفاوت به همراه استفاده بی رویه از این بازی‌ها، تحقیق برروی این موضوع ضروری به نظر می‌رسد و این پرسش مطرح می شود، که آیا این بازی ها می توانند به پیشرفت یک مهارت کمک کنند. یا باعث تضعیف یک مهارت می‌گردند. با توجه به مطالعات انجام شده در مورد زمان واکنش و تاثیر آن بر روی جنبه‌های مختلف از جمله اهمیت سرعت پردازش در ورزش، رانندگی و دیگر کارهای روزانه و همه گیر شدن این بازی‌ها و تاثیر احتمالی آن بر متغیر بسیار مهم زمان واکنش تحقیق بر روی این متغیر ها از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. با توجه به نگرانی والدین و بدبینی آنها نسبت به بازی های رایانه ای که انتظار تاثیر مثبت از این بازی‌ها را ندارند و عدم شناخت این بازی ها، تحقیقات کاربردی و هدفمند جهت آشنایی والدین با تاثیرات مختلف بازی ها بسیار مهم است که در این تحقیق به بخشی از این تاثیرات می پردازیم.

 

اهداف تحقیق

الف : هدف کلی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر تبحر‌حرکتی و زمان واکنش کودکان 9 تا 11سال

ب: اهداف ویژه

1- بررسی اثر بازی های رایانه‌ای بر خرده مقیاس های تبحر‌حرکتی کودکان 9 تا 11 سال

2- بررسی اثر بازی‌های رایانه‌ای بر‌ زمان واکنش کودکان 9 تا 11 سال

3- بررسی اثر بازی‌های رایانه ای بر خرده مقیاس کنترل‌شی‌کودکان 9 تا11 سال

4- بررسی اثر بازی‌های رایانه ای بر تبحر‌حرکتی کودکان 9 تا 11 سال

 

فرضیه های تحقیق

1- تجربه انجام بازی‌های رایانه ای بر زمان واکنش کودکان 9 تا 11 سال تاثیر دارد.

2- تجربه انجام بازی‌های رایانه ای برخرده مقیاس ‌جابه‌جایی‌کودکان 9 تا11 سال تاثیر دارد.

3- تجربه انجام بازی‌های رایانه ای بر خرده مقیاس کنترل‌شی‌کودکان 9 تا11 سال تاثیر دارد.

4- تجربه انجام بازی‌های رایانه ای بر تبحر‌حرکتی کودکان 9 تا 11 سال تاثیر دارد.

محدودیت ها

– وجود متغیرهای مزاحم که کنترل آن در طی انجام تحقیق ناممکن بود. بدین صورت که بازیهای رایانه ای متنوع هستند و نوجوانان برحسب علاقه این نوع بازیها را انتخاب می نمایند.

– وجود دستگاه های متنوع بازی که خود یکی از عوامل مهم در بروز میزان اثر بخشی است.

تعریف نظری و عملیاتی مفاهیم و متغیرهای مورد مطالعه

بازی :

تعریف نظری : بازی جنبه های وسیعی را در برمی گیرد و از این رو تعاریف زیادی از بازی ارائه گردیده است. هریک از این تعاریف برجسته نمودن جنبه ای از بازی، دیدگاه خاصی را عرضه می کنند.

در فرهنگ بزرگ وبستر[11] بازی به صورتهای زیر تعریف شده است :

الف – حرکت، جنبش و فعالیت به مثابه حرکت عضلات

ب – آزادی یا محدوده ای برای حرکت یا جنبش

ج – فعالیت یا تمرین برای سرگرمی، تفریح یا ورزش

مشخصه این تعریف محدود نمودن بازی به جنبش های حرکتی و عضلانی است ( احمدوند، محمد علی، 1372).

تعریف عملیاتی : منظور از بازی در این تحقیق انواع بازیهای رایانه ای است از قبیل ( فوتبال[12]، جنرال[13]، کانتر استریک[14]، مدال افتخار[15] و …) که در دسترس همه کودکان چه در منزل و چه در گیم نت ها وجود دارد.

رایانه :

تعریف نظری : دستگاهی الکترونیکی است که با دریافت برنامه کار، قادر است عملیات ریاضی و منطقی زیادی را با سرعت و دقت بسیار بالا انجام دهد (مبینی،کامران، 1370).

تعریف عملیاتی : منظور از رایانه در اینجا نوعی دستگاه است که  بازیهای رایانه ای توسط آن انجام می‌شود.

مهارت های حرکتی

تعریف نظری : مهارت های حرکتی شامل چند کلید واژه است، مهارت : که بر تکلیفی دلالت می‌کند که دارای هدف خاصی است و نیاز به تمرین دارد و این تمرین با حرکت ارادی بدن و اندام انجام می گردد  حرکات : ویژگی های رفتاری یک اندام خاص یا ترکیبی از اندام ها را نشان می دهد. در این مفهوم حرکات اجزای تشکیل دهنده ی مهارت هاست به عنوان مثال انواع مختلفی از ویژگی های رفتاری اندام وجود دارد که فرد را با موفقت قادر به راه رفتن می سازد. اعمال : پاسخ های هدفداری است که از حرکات بدن و یا اندام تشکیل شده و به نوعی هم خانواده حرکات است و به عنوان طبقه‌ای معادل با حرکات اشاره کرده اند. همه اینها مهارت های حرکتی را شامل می شوند (مگیل 2003، ترجمه واعظ موسوی،کاظم و شجاعی ،ستاره، 1391). تعریف عملیاتی : منظور نمره ای است که کودکان از آزمون اولریخ کسب می کند.

زمان واکنش

تعریف نظری : پردازش اطلاعات شامل سه مرحله شناسایی محرک، گزینش پاسخ و برنامه ریزی پاسخ است که در دستگاه عصبی‌اتفاق می‌افتد. درمراحل‌گوناگون پردازش اطلاعات عملیاتى روى این داده‌ها انجام مى‌شود.  این فرآیندها نهایتاً به حرکات ماهرانه‌اى منجر مى‌شوند که آنها را به‌ عنوان برونداد دستگاه حرکتى مى‌شناسیم که مهمترین عامل اجرای ماهرانه است.­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­. این تصمیم گیری در شرایط ویژه بایستی به سرعت و با ضریب اطمینان بسیار انجام شود. زمان واکنش نشان دهنده بسیار مهم سرعت تصمیم‌گیری و کارآیی‌آن است‌که به‌ فاصله زمانی بین ارائه غیرمنتظره محرک تاشروع پاسخ گفته می‌شود (اشمیت، 1991).

تعریف عملیاتی : منظور نمره ای است که کودکان از آزمون دستگاه زمان سنج واکنش وینا کسب می‌کند.

تعداد صفحه :96

قیمت :37500 تومان

بلافاصله پس از پرداخت ، لینک دانلود فایل در اختیار شما قرار می گیرد

و در ضمن فایل خریداری شده به ایمیل شما ارسال می شود.

پشتیبانی سایت  serderehi@gmail.com

دسته‌ها: تربیت بدنی